Игра надежды на колоде Марии Ленорман

Журнал

Что было первым – игра или гадание, теперь сказать уже невозможно. Может, нерадивый ученик мага придумал унизительное для неподатливого рабочего инструмента применение, или, наоборот, заядлый игрок однажды заметил, что, когда выпадают определенные карты, случаются те или иные события помните: тройка, семерка, туз?). Что стало причиной, а что – следствием, мы уже не узнаем, но пользоваться тем и другим нам вполне доступно.

Одна из версий происхождения колоды Марии Ленорман не волшебная, а вполне прозаическая: была в те времена популярная настольная игра, которая называлась «Игра надежды». От полей этой игры и пошла знаменитая колода.

Так это или нет, неважно. Однако попробовать поиграть в старинную «монополию» – забавно и интересно.

Правила «Игры надежды»

Понадобятся фишки, два кубика и большой стол. Поле для игры делают из карт, выгладывая их по порядковым номерам. Можно проявить фантазию, выложить их рядами, зигзагом, по спирали – как понравится.

Дальше бросаете по очереди два кубика, и передвигаете фишки, все как в любой настолке. Конечно, игра не была бы интересной, если не было бы трудностей и дополнительных правил.

Во-первых, играть «на интерес» в те давние времена не умели. Играют обязательно на деньги, и выигравший сорвет в конце Банк, но это будет непросто! И да, перед началом потрудитесь внести в банк установленный взнос. Играть можно на любые деньги, дальше для удобства обозначим их просто – «монеты».

Во-вторых, при попадании на отдельные карты, само собой, можно получить бонус, потерять деньги, продвинуться вперед или пропустить ход.

В классических правилах «непростые» карты:

  • 3 – на корабле отправляйтесь путешествовать и посмотрите на чудеса орнитологии – прекрасную Птицу (12).
  • 4 – входя в Дом, не забудьте дать привратнику 2 монеты (потрудитесь внести в Банк).
  • 6 – сгущаются тучи. Проследите, как растет Клевер (2).
  • 7 – вас ужалила Змея. Медицина бесплатной не бывает, за противоядие заплатите в Банк 3 монеты.
  • 8 – Гроб, сами понимаете, просто так не отпустит. Пропускайте ход до тех пор, пока его не займет другой или пока вам не выпадет удача – дубль.
  • 11 – чтобы самому не отведать Розог, заплатите 2 монеты в Банк и ступайте за Мальчиком (13) для битья.
  • 14 – за Лисой гоняться – себе дороже. Вот и вы зашли в глухой Лес (5).
  • 16 – если Звезды зажигают… Получите 6 монет из Банка на развитие таланта.
  • 19 – экскурсия на Башню стоит 2 монеты.
  • 21 – куда же вы влезли! Теперь ждите, пока другой игрок поможет слезть с Горы, сам на ней застряв, или пока не выбросите дубль.
  • 22 – вы заблудились и Тропа увела вас в Сад (20).
  • 24 – предложите свое Сердце Юноше (28) или Девушке (29).
  • 25 ­– вознаграждение за возвращение пропажи – Кольца! Возьмите 3 монеты.
  • 26 – Книгу читайте в Саду (20).
  • 27 – за доставку письма уплатите почте 2 марке (в Банк).
  • 28 – Юноша стремится к Солнцу (31), но только если ему не было отдано Сердце (в этом случае перемещение не происходит, это обычный ход).
  • 29 – Девушке больше по душе Луна, но если ей не отдано Сердце (если было перемещение, то в следующий ход отсюда уходят как с любой другой карты).
  • 33 – получите 2 монеты за Ключ.
  • 34 – свежая Рыба! Заплатите 2 монеты.

А дальше – самое сложное. Цель – Якорь (35), игрок, первым попавший на эту карту, срывает Банк. Но зацепиться за Якорь не так-то просто!

Если вы промахнулись и попали на Крест (36), то стоять вам на нем, пока кто-то другой не придет на эту карту. Тогда вы в свой следующий ход сможете отступить назад на выброшенное число очков.

Если количество выброшенных очков уводит за пределы поля, то дойдя до Креста, отправляйтесь назад. Например, стоя на Луне (32) и выбросив «6» и «4» на кубиках, вы попадете на Лилию (30).

Выиграть нельзя двигаясь назад. Если так получается при «отскоке» от последней карты, то Якорь (35) считается обычной картой. С него нужно уйти в следующий ход (сначала сделав шаг вперед, а потом назад, согласно выпавшим очкам), а потом попытаться снова поймать удачу.

Фанты

Игра может стать забавнее, если в нее добавить элемент фантов. Назначьте определенные карты штрафными, пусть попавший на них игрок исполняет желание или выполняет какое-то действие, а другие – бонусными, когда он получает приз или что-то приятное от других игроков.

Для удобства можно пользоваться, например, таблицей умножения: пусть каждый, кто попал на число, кратное трем – кукарекает, а на кратное четырем – хрюкает.

Можно каждый шаг объяснять мимикой и жестами. Например, попали на Мышь – покажите, как вы изображаете грызуна. Аист (17) может до следующего хода стоять на одной ноге, а Медведь (15) – притворяться спящим.

Проявите фантазию, будет весело!

Своя игра

Прелесть этой игры в том, что можно придумывать для нее любые правила. Добавляйте пропуски ходов, карты, заставляющие двигаться вперед или назад. Усложняйте или облегчайте правила на свое усмотрение. С «Игрой надежды» не соскучишься! Каждый раз правила могут быть новыми, более сложными. Ограничений нет.

Надоела настолка? Используйте колоду Ленорман как обычную игральную. Играйте в «Дурака», «Девятку», хоть в «Пьяницу»! Еще ни одна карточная игра не была столь разнообразной и вариативной.

Не с кем поиграть? Не грустите! У вас же есть карты Марии Ленорман! Разложите пасьянс. Это увлекательнейшее занятие способно скрасить ни один час! Перед раскладом загадывайте желание, если карты сложатся, то желание обязательно сбудется. Только не отвлекайтесь – пока гадаете нельзя ни с кем разговаривать.

Способов раскинуть карты множество, но об этом как-нибудь в другой раз.

Не верьте тому, кто скажет, что гадальными картами играть нельзя! Можно! Картам нельзя скучать, больше всего они страдают, оказавшись ненужными. Чем больше вокруг людей, чем чаще на карты смотрят, тем лучше они чувствуют энергию, тем легче с ними работать. Картами нельзя пренебрегать, относиться к ним неуважительно. Все остальное – можно. Наоборот, своему постоянному партнеру, с которым вместе проводят немало времени, колода будет гарантированно подыгрывать! Попробуйте и убедитесь сами!

Оцените статью
MistyMag